游戏登陆界面设计尺寸(游戏登陆界面设计)

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游戏登陆界面设计尺寸(游戏登陆界面设计)

在游戏开发中,游戏登陆界面被认为是玩家与游戏互动的第一步。设计一个引人注目且易于操作的游戏登陆界面是至关重要的。而确定合适的尺寸则是这个过程中的一个重要步骤。

设计师需要考虑到游戏登陆界面在不同平台上的展示效果。游戏有许多不同的平台,比如电脑、手机、平板等。设计师需要根据不同平台的屏幕尺寸和分辨率来确定登陆界面的设计尺寸。

对于电脑平台来说,一般的屏幕分辨率为1920x1080或2560x1440。在这种情况下,登陆界面的设计尺寸可以设置为1000x600或1200x800像素。这样的尺寸可以在大多数电脑屏幕上展示出清晰且舒适的界面。

对于移动平台来说,设计师需要考虑到不同手机的屏幕尺寸和分辨率的差异。iPhone的屏幕尺寸为 750x1334 或1080x1920像素,而Android手机则有很多不同的尺寸和分辨率。设计师需要创建多个版本的登陆界面,以适应不同手机的屏幕尺寸和分辨率。

除了屏幕尺寸和分辨率,设计师还需要考虑到其他因素,比如字体大小和按钮的大小。字体大小需要根据屏幕尺寸来调整,以确保玩家可以清楚地读取界面上的文字。按钮的大小也需要根据屏幕尺寸来调整,以便玩家可以轻松点击。

游戏登陆界面的设计尺寸是根据不同平台的屏幕尺寸和分辨率来确定的。设计师需要考虑到这些因素,以创建一个引人注目且易于操作的登陆界面。通过合适的尺寸,玩家可以轻松登陆游戏并开始他们的冒险之旅。

游戏登陆界面设计尺寸(游戏登陆界面设计)

可以尝试:

新建一个场景。

用NGUI添加一些控件,或者直接用GUI写一些。

通过点击一个控件进入游戏。

附上一段非常基本的GUI

void OnGUI(){GUI.Box (new Rect(Screen.width /3,Screen .height /10,Screen.width /3,Screen .height /4),"");if(GUI .Button (new Rect(Screen .width /7*3,Screen .height /12*6,Screen .width /7,Screen .height /18),"新的故事")){Application.LoadLevel("newgame");//进入名为newgame的场景}if(GUI .Button (new Rect(Screen .width /7*3,Screen .height /12*7,Screen .width /7,Screen .height /18),"旧的回忆")){

}

if(GUI .Button (new Rect(Screen .width /7*3,Screen .height /12*8,Screen .width /7,Screen .height /18),"结束游戏")){}

}

这个方法比较原始,其实不是很推荐使用啊。

其实个人比较推荐NGUI,比起GUI好用得多。新手自学,如果见解不当,希望指正,多谢指教了。

游戏登陆界面设计尺寸

手机品牌不同,产品的设计理念等也是不一样的,各有优势。建议根据需求及喜好选择合适的手机。由于手机产品的机型众多,适用人群不一样,为您推荐三星Galaxy Note9手机

三星Galaxy Note9强悍的手机功能,让您操控游刃有余:

1.配备了4000毫安时的超强续航电池,为您的日常使用提供更长时间的续航能力。

2.拥有最高512GB的内置存储容量,并可额外支持512GB扩展存储,您将拥有几乎1TB的空间,给您持久的存储体验。

3.先进的处理器可有效减少显示延迟 ,碳纤维液冷系统可有效散热,其基于AI的性能调节器更能确保游戏的平稳运行,将为您带来畅快的游戏体验。

4.后置摄像头支持AI拍摄,960帧凝时拍摄等功能。智能可变光圈能够适应不同的光线 ,并能在两种光圈模式之间自主进行选择。

5.新一代S Pen支持蓝牙模式、支持遥控功能,通过按键可实现自拍,切换音乐,切换PPT等功能。

6.在游戏流畅度、续航能力、散热性能等方面获得泰尔实验室首个五星游戏性能认证手机。

Note9相机参数为:

1.后置摄像头双1200万像素+2倍光学变焦,并双光学防抖(OIS)功能,有效提升拍照效果的同时使照片更稳定清晰。

2.F2.4/F1.5智能可变光圈镜头能够适应不同的光线 ,并能在两种光圈模式之间自主进行选择。

3.暗光HDR功能,即使在暗光环境下拍照,也能拍出层次清晰、色彩鲜艳的照片。

4.智能场景优化从花卉、食物等20种不同的模式中选择适当的模式,并根据主题提升您的照片效果。

5.实时瑕疵提示功能可智能检测闭眼、模糊、镜头污迹和逆光等问题,以便您可以调整角度和重新拍摄。

6.蓝牙 S Pen自拍,只需按一下S Pen按钮就可以完成拍摄。

Note9规格参数,请参考以下内容:

1.屏幕:6.4英寸(直角)/6.3英寸(圆角),18.5:9的全视曲面屏。

2.尺寸(高*宽*厚):161.9 x 76.4 x 8.8mm,重量为201g。

3.外壳颜色:丹青黑、寒霜蓝、玄镜铜(具体以实际销售为准)。

4.内存:6GB+128GB / 8GB+512GB;最高支持512GB microSD卡。

5.CPU(处理器):2.8GHz,1.7GHz 骁龙845 八核处理器。

6.摄像头:后置摄像头为双1200万像素(F1.5/F2.4),前置摄像头为800万像素(F1.7光圈),前后均支持OIS光学防抖。

7.采用USB Type-C接口。

8.蓝牙采用V5.0版本。

9.电池容量为4000mAh。

注:建议根据需求及喜好选择合适的机型

AXURE登陆界面设计

背景,文本框,密码框,登录按钮,注册按钮,在按钮添加用例并进行简单的非空校验方法/步骤

打开axurerppro6.5,新建页面,这时会出现一个home,三个page,如下图所示:

从视图窗口拖出两个textfield,移动到编辑窗口,并修改显示的文字,如下图所示:

再拖两个按钮到编辑框,修改显示的文字为“登录”和“取消”,如下图所示:

一般登录界面都会有“记住我”这个功能,即是下次登录不需要输入密码,这里添加一个复选框,如下图所示:

有时登录界面会有一个自动登录的功能,这里我也设计一个,利用复选框设计自动登录,如下图所示:

给账号和密码输入框设置限定,如字符长度、密码显示等

游戏登陆界面设计VB

visual basic继承了basic语言易学易用的特点,特别适合于初学者学习windows系统编程。随着21世纪信息社会的到来,计算机在人们的工作和生活中的深入,要求我们越来越多地与计算机打交道,为了使用户在繁忙的日程工作中得到放松,于是出现了各种各样的休闲软件,如聊天工具,游戏等等。于是我们小组着手设计开始一个这样的游戏软件。通过这学期来Visual Basic的学习,我初步掌握了Visual Basic语言的最基本的知识,于是在牛荣和李鹏等老师的指导下动手用Visual Basic编写俄罗斯方块游戏。

我们之所以选择开发俄罗斯方块游戏,无可争议,《俄罗斯方块》是有史以来最伟大的游戏之一。 在曾经发布过的所有游戏中,《俄罗斯方块》还被认为是仅有的一个能够真正吸引广泛人群的作品。谁能说清楚,迄今为止人们究竟花了多少万个小时在这个游戏上?也许这些时间本来可以被花在更具生产力的活动上。某些批评家也许会声称,《俄罗斯方块》要比过去二十年间出现的任何东西都要浪费人们的时间。至于我们,则要欣然提名它为GameSpot评选出的历史上最伟大游戏之一。

为了怀念经典,也为了能够给大多的计算机用户在工作之余找到一个休闲、娱乐的一个方式,我们小组开始着手用VB语言开发一个经典的俄罗斯方块游戏。

工程概况

2.1 项目名称

俄罗斯方块游戏

2.2 设计平台

VB 全称Visual Basic,它是以Basic语言作为其基本语言的一种可视化编程工具。

Vb是microsoft公司于1991年退出的windows应用程序开发工具visual意思是“可视化的”。在它刚推出来时,自身还存在一些缺陷,功能也相对少一些。但是经过多年的开发研究。最近microsoft公司又推出了VB6.0版本

VB6.0运行环境:硬件,要求486以上的处理器、16MB以上内存,50MB 以上的硬盘,cd-rom驱动器,鼠标。软件:要求windows 95以上版本。

2.3程序设计思想

游戏是用来给大家娱乐的,所以要能在使用的过程中给大家带来快乐,消除大家的疲劳,所以我们在游戏中添加了漂亮的场景和动听的音乐,设置了过关升级的功能,激发大家的娱乐激情。

从游戏的基本玩法出发,主要就是俄罗斯方块的形状和旋转,我们在设计中在一个图片框中构造了一个4*4的网状小块,由这些小块组合成新的形状,每四个小块连接在一起就可以构造出一种造型,因此我们总共设计了7中造型,每种造型又可以通过旋转而变化出2到4种形状,利用随机函数在一个欲览窗体中提前展示形状供用户参考,然后将展示的形状复制到游戏窗体中进行摆放,在游戏窗体中用户就可以使用键盘的方向键来控制方块的运动,然后利用递归语句对每一行进行判断,如果有某行的方块是满的,则消除这行的方块,并且使上面的方块自由下落,方块向下的速度是有时钟控件控制的,用户也可以使用向下键加快下落速度,定义一个变量,对消除的函数进行记录,最后就可以得出用户的分数,用if 语句对分数判断,达到一定的积分就可以升级到下一个档次。

俄罗斯方块游戏设计的主要步骤为以下10个方面:

(1)游戏界面的设计。

(2)俄罗斯方块的造型。

(3)俄罗斯方块的旋转。

(4)俄罗斯方块的运动情况(包括向左,向右和向下)。

(5)俄罗斯方块的自动消行功能。

(6)游戏级别的自由选择。

(7)游戏速度的自由选择。

(8)游戏得分的计算。

(9)游戏菜单选项的设计及功能实现。

(10)游戏的背景音乐及特效。

2.4运用的控件和主要对象

我们在设计过程中主要用到的控件有:command控件,image控件,picture控件,label控件,timer控件,text控件,windows media player控件等等。

2.5主要实现的功能

我们开发的俄罗斯方块游戏,主要实现了以下几种功能:

1.可以灵活控制方块在图形框中运动。

2.游戏过程中方块可以自由旋转。

3.当某一行的方块排列满时,将自动将这一行方块消除,然后将上面所有方块向下移动,可以支持连续消行。

4.游戏前可以选择游戏的速度和游戏的等级,游戏速度既为方块下落速度,游戏等级为初始游戏时在基层随机生成一定行数的无规律方块,生成的行数由你来选择,每行至少产生5个以上的无规律方块,这样增加了游戏难度,对于游戏高手来说,无疑不是一个新的挑战。

5.游戏的得分支持积分,并且按照公式:

得分 = 原来分数+ 100 * (2 ^ 同时消除的行数-1)

你同一时间消除的行数越多,你的得分也就越高,当游戏积分到了一定时可以自动升级,这个升级指速度升级。

6.游戏中提供了一个漂亮的场景和动听的音乐,给你带来无限激情。

2.6开发人员

由于这次课程设计所选的题目太复杂,而时间又比较紧张,指导老师建议和同学分工完成。我们小组成员包括组长孙磊周,副组长邹海星,此游戏由我们两个人共同开发而成。

正文

3.1游戏设计的具体实现

在我们两个人共同努力下,此次设计,终于能够圆满完成。由于时间的紧促,在设计中,也许会有一些考虑不周之处,但其功能已经能够满足大多用户的需求,相信假以时日,一定能做出一个更经典,更完美的俄罗斯方块游戏,下面我们将对每一步的具体如何实现展示给大家。

3.1.1游戏界面的设计和背景音乐及特效的实现

俄罗斯方块游戏主要由两个界面构成,登陆界面和开始游戏界面,在登陆界面中我们可以首先看到圣诞节的晚上飘梅花的场景,梅花从窗体顶部做函数曲线的下落运动,在窗体中定义一个Image控件组,在通用中定义梅花X坐标变量动态数组,Y坐标变量动态数组,步距X的变量动态数组,步距Y的变量动态数组,以及振幅变量动态数组。然后在窗体form_load中可以定义梅花的数量,利用随机函数产生随机的梅花坐标,步距和振幅,Image控件在运行时候就调用梅花图片,Image控件就可以由时钟控件控制下落速度,可以自由调节,梅花按snow(i).Left = xp(i) + am(i) * Sin(dx(i))函数在做纵向的正玄函数轨迹运动,竖直方向上为自由下落运动,,有am(i)来控制梅花的左右移动振幅。我们就可以看到一个梅花在空中自由飘舞的画面了。

背景画面是用photoshop软件处理的漂亮图案,原本画面中的动画效果都是由Image控件制作的,还有点击进入游戏的按钮是由Label控件实现的,因为Image控件没有置前置后功能,不能将下雪的场景体现完整性,所以将这些图案全部放在背景上,不影响雪花飘落的效果,当点击画面的时候一样可以进入游戏界面。

游戏的背景音乐是由一段代码调用系统播放器Windows Player播放背景音乐,由于本次设计主要是针对游戏如何设计的,所以在这里就不对播放背景音乐的功能做介绍了。

3.1.2俄罗斯方块的造型

相信朋友们都玩过俄罗斯方块,对这个游戏的玩法和方块形状都比较熟悉。我们这个游戏只选择了最基本的7中造型,包括长条型,正方型,正S型,反S型,正7型,反7型,T型。如果需要我们可以添加更多的造型。将游戏界面的游戏区图片框分割成10*20的小块,每个小块放置一个command控件,预览区图片框按同样比例分割成4*4的小块,同样有command控件构成,我们可以把预览区图片框看作是从游戏区图片框中选取的一个部分,游戏区的小方块编号和欲览区编号如下图:

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

… … … … … … … … … …

… … … … … … … … … …

90 91 92 93 94 95 96 97 98 99

3 4 5 6

13 14 15 16

23 24 25 26

33 34 35 36

游戏区编号 欲览区编号

利用Select将方块的7中造型列出,比如长条型的设计,在欲览区中分别有3.4.5.6和5.15.25.35四个方块构成两中形态,用数组为:

m(0) = 3: m(1) = 4: m(2) = 5: m(3) = 6: situation2 = 0

m(0) = 5: m(1) = 15: m(2) = 25: m(3) = 35: situation2 = 1

将它的形状编号为0和1,在后面方便调用,其他的方块造型同样的方法。

3.1.3俄罗斯方块的旋转

俄罗斯方块的旋转主要将方块的位置加以变换得到的,例如上述范例,长条型有两中样式,根据小方块的编号变动来实现整个造型的旋转,比如:

If n(0) - 18 >= 2 And n(3) + 9 = 0.5 Then cmdfang(j).Visible = True

Next

Next

可以根据你选择的难度系数在底层的每一行随机产生超过半数(即5个以上)以上的小方块,这样适合喜欢高难度的玩家。

3.1.6游戏得分的计算和游戏菜单的编辑

游戏得分的计算主要是根据消除的行数来决定的,当然每一次同时消除的行数不一样,每一行的得分也不一样,如果你每次消除的行数为1,则最后得分是100分,如果同时消除2行,则最后得分是300分,同时消除3行,得分为700分,同时消除4行,得分为1500分,这由公式:得分 = 原来分数+ 100 * (2 ^ 同时消除的行数-1)。

游戏的编辑,读者可以参照下面的功能介绍。

3.2 游戏功能的介绍

文件-------开始:开始游戏。

继续:继续游戏。

暂停:暂时停止游戏,点击继续的时候可以继续游戏。

退出:退出游戏。

设置-------选择游戏级别。

选择游戏速度。

考验-------显示:显示欲览去方块。

隐藏:隐藏欲览去方块。

帮助-------操作提示以及版本信息和作者资料。 用户界面具体如图: 图—登陆界面 图—游戏界面 图—菜单编辑界面 图—游戏帮助界面

有关说明

经过两个多星期的设计和开发,俄罗斯方块游戏已经成功。其功能基本符合用户需求,能够完成游戏的控制,方块的变换以及消层等功能。并提供游戏设置,对于一些技术性比较过硬的玩家,可以调游戏级别、以及游戏速度,使得玩家能够充分的发挥竞技游戏的特色,可以不断的挑战自我,挑战极限。

4.1游戏设计中的不足之处

但是由于课程设计时间较短,所以该游戏还有许多不尽如人意的地方,比如方块类型太少,退出游戏不能存储进度等多方面问题。这些都有待进一步改善,我们在游戏中还可以更换背景音乐,以适合不同的玩家,在每通过一关可以给玩家播放一段flash,吸引玩家去挑战极限,不断提高玩家的兴趣,相信在以后的制作过程中我们将给大家带来一个更新功能更全面的游戏。

4.2VB与C语言之间的不同之处

我们这个小游戏也可以用C语言来实现,在程序的编程上没有VB语言方便实用,C语言和VB语言之间存在很多的共同点,虽然语法方面有点差异,但是在编程思路上完全一样,VB能够实现很多C#不能做到的功能,如When语句、Optional参数、局部Static变量、对象实例访问静态方法、Handles绑定事件、On Error处理异常、Object直接后期绑定等等。VB和C#语言,编译出来的是同样的CIL,但为什么VB支持很多有趣的特性呢。我们一起来探究一下。

4.21局部静态变量

VB支持用Static关键字声明局部变量,这样在过程结束的时候可以保持变量的数值:

Public Sub Test1()

Static i As Integer

i += 1 实现一个过程调用计数器

End Sub

我们实现了一个简单的过程计数器。每调用一次Test,计数器的数值就增加1。其实还有很多情况我们希望保持变量的数值。而C#的static是不能用在过程内部的。因此要实现过程计数器,我们必须声明一个类级别的变量。这样做明显不如VB好。因为无法防止其他过程修改计数器变量。这就和对象封装一个道理,本来应该是一个方法的局部变量,现在我要被迫把它独立出来,显然是不好的设计。那么VB是怎么生成局部静态变量的呢?将上述代码返汇编,我们可以清楚地看到在VB生成的CIL中,i不是作为局部变量,而是作为类的Field出现的: .field private specialname int32 $STATIC$Test1$2001$i

也就是说,i被改名作为一个类的字段,但被冠以specialname。在代码中试图访问$STATIC$Test1$2001$i是不可能的,因为它不是一个有效的标识符。但是在IL中,将这个变量加一的代码却与一般的类字段完全一样,是通过ldfld加载的。我觉得这个方法十分聪明,把静态变量变成生命周期一样的类字段,但是又由编译器来控制访问的权限,让它成为一个局部变量。同时也解释了VB为什么要用两个不同的关键字来声明静态变量——Static和Shared。由于局部静态变量的实质是类的字段,所以它和真正的局部变量还是有所不同的。比如在多线程条件下,对局部静态变量的访问就和访问字段相同。

4.2.2Handles和WithEvents

VB除了可以用C#那样的方法来处理事件响应以外,还有从VB5继承下来的独特的事件处理方式——WithEvents。

我喜欢称这种事件处理方式为静态的事件处理,书写响应事件的方法时就已经决定该方法响应的是哪一个事件,而C#则是在代码中绑定事件的。VB中WithEvents静态方法是非常有用的,它可以显著增强代码可读性,同时也让VB.net中的事件处理非常方便,不像C#那样离开了窗体设计器就必须手工绑定事件。

4.2.3类型转换运算符

在Visual Basic 2005中将加入一个新的运算符——TryCast,相当于C#的as运算符。我一直希望VB有这样一个运算符。VB目前的类型转换运算符主要有CType和DirectCast。他们的用法几乎一样。我详细比较了一下这两个运算符,得出以下结论:

1.在转换成引用类型时,两者没有什么区别,都是直接调用castclass指令,除非重载了类型转换运算符CType。DirectCast运算符是不能重载的。

2.转换成值类型时,CType会调用VB指定的类型转换函数(如果有的话),比如将String转换为Int32时,就会自动调用。

4.2.4默认属性和属性参数

在原先的VB6里,有一项奇特的功能——默认属性。在VB6中,对象的名称可以直接表示该对象的默认属性。

4.2.5可选参数和按名传递

VB从4.0开始支持“可选参数”这一特性。就是说,函数或子程序的参数有些是可选的,调用的时候可以不输入。其实VB从1.0开始就有一些函数带有可选参数,只不过到了4.0才让用户自己开发这样的过程。在VB4里,可选参数可以不带默认值,而在VB里,如果使用可选参数,则必须带有默认值。在调用的时候,VB若发现参数被省略,则自动读取.param部分的默认值,并显式传递给过程。这一部分完全由编译器处理,而且没有任何性能损失,和手工传递所有参数是完全一样的。至于按名传递,VB会自动调整参数的顺序,其结果与传统方式的传递也没有任何的不同。这说明我们可以放心地使用这项便利。而且带有可选参数的过程拿到C#中,顶多变成不可选参数,也不会造成什么其他的麻烦。

PS.很多COM组件都使用了默认参数,而且有些过程的参数列表非常长,在VB里可以轻松地处理它们,而在C#中经常让开发者传参数传到吐血。

4.2.6在经过对比之后可得以下一个结论:

1.目前的主流编程语言没有简单的,如果你想学精通的话。

2.VB的门槛比较低,编程思想较容易接受。

3.学习C不能短期内见到成效。

4.据用户调查69%的考生觉得VB更容易接受 致谢

在本次课程设计中,我从指导老师牛荣和李鹏身上学到了很多东西。老师认真负责的工作态度,严谨的治学精神和深厚的理论水平都使我收益匪浅。他无论在理论上还是在实践中,都给与我很大的帮助,使我得到不少的提高这对于我以后的工作和学习都有一种巨大的帮助,感谢他耐心的辅导。

在游戏开发过程中化希耀老师和杜义君老师也给于我们很大的帮助,帮助解决了不少的难点,使得游戏能及时开发完成,还有所有的同学同样给与我不少帮助,这里一并表示感。 参考文献:

[1]Vsual Basic 程序设计教程 作者:龚沛曾,陆慰民,杨志强 高等教育出版社出版

[2]Vsual Basic 6.0程序设计 作者:刘新民,蔡琼,白糠生 清华大学出版社出版

[3]80例上手 VB6 编程 作者:唐凯军,汤惠莉 山东电子音像出版社

[4]Vsual Basic 实例教程 作者:卢毅 科学出版社出版

[5]Vsual Basic 经典范例50讲 作者:赵欣胜,亢慧娟,刘晟宏 科学出版社出版

LABVIEW登陆界面设计

满足你要的功能,但做的很简单,前面板的密码文本框是用密码显示。

按理说用户名系统应该有数据库,程序中只编了3个用户的信息,其余都在默认调节结构里,显示“对不起,您未注册,请注册”。程序框图如下

文章到此结束,如果本次分享的游戏登陆界面设计尺寸(游戏登陆界面设计)的问题解决了您的问题,那么我们由衷的感到高兴!